Advanced Combat Education
Advanced Combat Education

Contatti

I

Le Regole

KA.LI. “ALL STYLES” STICK COMPETITION

 

FULL CONTACT

 

AREA DI COMBATTIMENTO

 

·  Gabbia recintata di 3MQ

 

ABBIGLIAMENTO

 

·  Maglietta e pantaloni lunghi neri o divisa del proprio team;
·  Scarpe da ginnastica.

 

PROTEZIONI

 

·  Casco con grata metallica; 

·  Guanti da hockey su prato (più leggeri di quelli su ghiaccio);

·  Gomitiere;     

·  Ginocchiere;

·  Paratibie;   

 

ARMA

 

·  Bastone in gomma leggero 

·  Lunghezza cm. 70 x 2,5
        
TEMPI

 

·   Due round da 1 minuto, con una pausa di 40 secondi;

·    Un round di spareggio se necessario.

 

ARBITRAGGIO


·    Lo staff arbitrale è composto da:  Un arbitro centrale che dirigerà la gara; 

Due giudici laterali che valuteranno l'abilità dei due combattenti;
(PUNTEGGIO   1 - 2 - 3);

 

Un presidente di giuria che valuterà la tecnica generale dei due atleti (PUNTEGGIO   1 – 2 – 3 – 4 – 5 + 1 – 2 – 3), terrà conto delle penalità, controllerà il tempo di gara e darà il verdetto finale.

 

·    La vittoria verrà segnalata dall'arbitro dopo che il presidente di giuria avrà terminato il conteggio dei punti;

 

·    L'arbitro centrale e il presidente di giuria potranno interrompere l'incontro ogni qualvolta lo riterranno opportuno;

 

·    L'atleta potrà, in caso di necessità, chiedere tramite alzata di mano,
          la sospensione momentanea dell'incontro;

 

·    La fine di ogni round verrà segnalata dal tavolo della giuria mediante un segnale acustico.

 

COLPI

 

        BASTONE
                                   Colpi ammessi 

·    Sono validi i colpi portati con ogni parte del bastone, e sono ammessi tutti i colpi, da quelli più comuni alla maggior parte delle scuole, a quelli più specifici;  

                                   Colpi proibiti                             

·    Sono vietati i colpi portati, alla nuca, alla gola ed ai genitali, ed i colpi di punta dalla gola in su.  
    
       BRACCIA  
                                  Colpi ammessi 

·    Sono validi i colpi portati alla testa, al busto e su gli arti.
Si può colpire, di pugno, d'avambraccio, e di gomito.

 

       GAMBE   
                                   Colpi ammessi 

·    Sono validi i colpi di ginocchio, i calci circolari, frontali e laterali portati ad ogni parte del corpo, tranne sul ginocchio. 

 

                                               
VALUTAZIONE

ARBITRI  LATERALI

 

TECNICHE
Ø    Proiezione   ottimo 

Ø    Disarmo      ottimo 

 

 COLPI  PORTATI A SEGNO

Ø    Testa            ottimo

Ø    Tronco         buono

Ø    Mani            buono

Ø    Braccia        discreto

Ø    Gambe        discreto

 

La valutazione arbitrale verrà data assegnando il punteggio di 1, 2 o 3 con il seguente criterio:

 

1.    Pochi colpi portati a segno e la maggior parte di questi a braccia e gambe;

 

2.  Pochi colpi portati a segno e la maggior parte di questi a testa tronco e mani, oppure un    sufficiente numero di colpi portati a segno su tutto il corpo;

 

3.  Buon numero di colpi portati a segno su testa, tronco, mani e possibili disarmi o proiezioni, oppure molti colpi portati a segno su tutto il corpo.

 

NOTE :

 

CHIUSURA


Nel caso di un contatto ravvicinato (chiusura), l'arbitro farà trascorrere due secondi, dopodichè, se non ci saranno sviluppi tecnici, separerà i due atleti.  

 

DISARMO


L'atleta che si trova in una situazione di chiusura, può effettuare il 
disarmo se avrà inizio entro i due secondi.

 

PROIEZIONE


L'atleta che tenta una proiezione in una situazione di chiusura potrà  
continuare se, avrà inizio entro tre secondi.  

 

REAZIONE AL DISARMO


Nel caso, in cui l'atleta disarmato reagirà con prontezza, colpendo   
l'avversario armato, il disarmo verrà considerato nullo.  

 

REAZIONE ALLA PROIEZIONE


Nel caso di proiezione, l'atleta che per primo toccherà
terra subirà la penalità, anche se è stato lui ad iniziarla. 

 

PRESIDENTE DI GIURIA

 

TECNICA

 

Ø    Il giudice di stile valuterà la tecnica generale del combattimento, assegnando il punteggio di:

1 (mediocre) - 2 (sufficiente) - 3 (discreto) - 4 (buono) - 5 (ottimo).


1.    atleta scoordinato nei movimenti, molto insicuro, oppure eccessivamente aggressivo, quindi non rispettoso di una leale competizione sportiva;

 

2.    atleta con capacità insufficienti di combattimento, poco sicuro e con scarso coordinamento;

 

3.    atleta con una discreta capacità combattiva, buon controllo dei movimenti, ma in modo discontinuo;

 

4.    atleta con un buon controllo del combattimento, tecnica  pulita, rispettoso del proprio avversario; 

 

5.    atleta con grande conoscenza dell'arte del combattimento armato, molto equilibrato, sicuro di se e con tecnica molto precisa.

 

COLPI PORTATI


Ø    Inoltre, il giudice valuterà la tecnica in base al tipo di colpo portato in combattimento, assegnando il punteggio di:

 

1.    pochi colpi portati a segno con l'arma, rispetto a quelli portati con il corpo;

 

2.    i colpi portati a segno con l'arma sono in ugual misura a quelli portati con corpo;

 

3.    molti colpi portati a segno con l'arma, rispetto a quelli portati con il corpo;

 

 

 


·    Quando si viene disarmati (il disarmo deve iniziare entro due secondi dalla chiusura); 

 

·    Quando si viene proiettati (la proiezione deve iniziare entro tre secondi dalla chiusura); 

 

·    Uscire dal campo di gara anche con un solo piede;  

·    Colpire ripetutamente l'avversario disarmato; 

·    Colpire l'avversario a terra o mentre si rialza; 

·    Trattenere il bastone dell'avversario per più di 2 secondi; 

·    Non rispettare immediatamente lo stop dell'arbitro;

 

                                   PERDITA DEL ROUND   

 

Ø       Dopo tre penalità.

 

                                        SQUALIFICA  


·    Insulti;  

·    Abbandono del campo di gara; 

·    Discutere l'arbitraggio;  

·    Quando un atleta non si presenta sul campo di gara dopo la terza chiamata.

 

                                VITTORIA

 

·     Al termine di ogni round si sommeranno punti e penalità, determinando la vittoria del round stesso. In caso di parità ci sarà un round di spareggio. Il vincitore sarà colui che avrà vinto più round;

 

·     In caso di parità anche nel round di spareggio, ci sarà il conteggio dei punti totali nei tre round, il vincitore sarà colui che avrà totalizzato il maggior punteggio.   


                                          PRECISAZIONI 


·    Il suddetto regolamento è indicativo, e può subire modifiche a secondo del tipo di gara in accordo con i vari team e associazioni.